The History of 32X HISTORYThe Tech Facts of 32X HARDWAREThe Games of 32X SOFTWAREMIDIs, Videos, Wallpaper and Ads DOWNLOADSInteresting 32X Articles SPECIALS
Start | History

European PAL/SECAM 32X Logo
USAmerican NTSC Genesis 32X Logo
Japanese NTSC Super 32X Logo

erschienen:
NTSC-US PAL-M November 1994
NTSC-JP PAL/NTSC Asia Dezember 1994
PAL/SECAM Dezember 1994/Januar 1995
Regionen:
weltweit
erhältliche Titel:
40 insgesamt exklusiv
PAL/SECAM 27
NTSC-US 36
NTSC-JP 18
PAL-M 16
PAL/NTSC Asia 7
Ende der Ära:
NTSC-JP Oktober 1995
PAL/SECAM NTSC-US PAL-M PAL/NTSC Asia Januar 1996

Stärken:
32Bit auf dem Mega Drive
Schwächen:
nur 40 Spiele

Top-Marken
After Burner
Doom
Knuckles´ Chaotix
Space Harrier
Star Wars Arcade
Virtua Fighter
Virtua Racing
World Series Baseball

Verkaufszahlen

Verkaufte 32X weltweit: ca. 1.130.000
Verkaufte 32X in Japan: ca. 280.000
Verkaufte 32X in USA: ca. 600.000
Verkaufte 32X in Europa: ca. 200.000
Verkaufte 32X in Deutschland: ca. 30.000
Verkaufte 32X Rest der Welt: ca. 50.000

1994

Dem Ende des Jahres sich nähernd, erreichte die nächste Generation die Spielewelt. EA´s Trip Hawkins präsentierte das unglaublich teure 3DO und Philips kramte seinen seit 1991 erhältlichen Multimedia-Player CD-i wieder aus dem Keller. Desweiteren wollten zwei alte Hasen wieder an alte Erfolge anknüpfen: Commodore (zu Zeiten des C64 alleiniger Herrscher über die Video-/Computerspielewelt) veröffentlichte sein Amiga CD32 und Atari (ebenfalls einmal der unbestrittene Marktführer zu Zeiten des VCS) ließ seine Raubkatze Jaguar mit seinen 64Bit auf die Käufer los.

Und während SEGA den Spielern mit Virtua Fighter in den Arcades und den ersten Bildern zu Virtua Racing auf dem Mega Drive schon mal zeigte, auf was sie sich in der nächsten Generation freuen können, ließ sich Nintendo nicht lumpen und kündigte Anfang 1994 das von Rare entwickelte und mit einer vorgerenderten 3D-Grafik ausgestattete Donkey Kong Country an, welches dann später auch noch zur gleichen Zeit heraus kam wie das 32X. Zusammen mit dem erstklassigen Super Metroid bot nun Nintendo seinen 16Bit-Usern neue, innovative Spiele an und änderte damit das Kräfteverhältnis des noch laufenden, ersten wirklichen Konsolenkrieges zugunsten des Super Nintendo.

Da ähnliche Entwicklungen wie das mit einem extra Chip ausgestattete Virtua Racing aber auf Dauer für SEGA nicht profitabel war, sie aber vor allem in den USA die ausgeweitete Stammuserschaft des Mega Drive (dort Genesis genannt) auf jeden Fall noch über den Beginn der nächsten Generation hinaus nutzen wollten, kam es zu einem Konflikt zwischen SEGA of America und der japanischen Mutterfirma. Letztere wollte alleine durch den Release des SEGA Saturn die komplette Fanbasis des Mega Drive mit in die neue Generation ziehen. Joe Miller (Chef der US-Entwicklungsabteilung) überzeugte den Mutterkonzern aber, zusätzlich eine Mega Drive Erweiterung namens 32X (damals noch Project Mars) herzustellen, welche auch Polygongrafik erlaubte, um das Mega Drive sogar noch über Jahre hinweg neben dem Saturn am Leben zu erhalten, fuhren sie doch auch mittlerweile mit fast jedem 16Bit Spiel satte Gewinne ein. Doch da SEGA in Japan bereits mit dem Mega Drive gegen das SNES den Kampf verloren hatte, wollten sich die Japaner voll und ganz auf den bevorstehenden Release des Saturn konzentrieren und gaben erstmals in ihrer Geschichte die Entwicklung für ein neues System an ihre US-Kollegen ab, da sie selbst neben dem Saturn nur eine Version des Mega Drive mit erhöhter Farbanzahl und einigen neuen Effekten im Sinn hatten (Project Jupiter) - später wollten die US-Entwickler in einem letzten verzweifelten Versuch die Genesis-User erhalten, indem sie Genesis und 32X in einer formschönen Konsole vereinten, welche jedoch nie über den Ankündigungs-Status hinaus kam (Project Neptune).


SEGA Neptune

 

Einzig mit Hideki Sato sorgten die Japaner dann doch noch dafür, dass sie in gewisser Weise die Kontrolle behielten, lenkte dieser doch neben Hayao Nakayama die Amerikaner bei der Entscheidung über die zu verwendenden Komponenten in Richtung der Saturn-Hardware, über dessen Entwicklung man die westlichen Kollegen so lange im Dunkeln hielt, bis das Projekt 32X mehr oder weniger unumkehrbar war.

Auf der Summer CES in Chicago konnten die Spieler und Weltpresse zum ersten Mal einen Blick auf die Neugeburt namens 32X werfen. Während die Spieler erstmal nur glücklich waren, ihren MegaDrive nun aufbohren zu können, fachsimpelte die Presse bereits über Sinn und Zweck im Angesicht des herrannahenden Saturn-Starts in Japan. Denn warum sollten die Spieler, die schon mindestens ein Mega Drive und viele auch noch ein Mega-CD zu Hause stehen hatten, in ein zusätzliches AddOn investieren, wenn am Horizont schon die “richtigen“ 32Bit Systeme zu sehen waren? Und so sahen es auch die Entwickler, die SEGA für das 32X an Bord geholt hatte, wie sich der ehemalige SEGA-Entwickler Eric Quakenbush erinnert: “Die Entwickler wollten ihre Zeit und Ressourcen nicht in die Entwicklung neuer Spiele für eine Plattform stecken, die schon von Anfang an von so etwas Gewaltigem wie dem Saturn in den Schatten gestellt wurde.“

Mitte November war es dann zuerst für die Amerikaner eine Entscheidung für oder gegen den Aufsatz zu 150US$, einen Monat später startete das Addon unter dem Namen "Super 32X" in Japan. Und auch in Europa kamen wenige 32X Systeme noch vor Ende des Jahres bei einigen Händlern an.

1995

Im Januar 1995 wurden dann alle Europäer für 399.-DM/£149 an das Gerät gelassen. Zum Start gab es nur einige wenige Titel, so z.B. die nahezu 1:1-Automatenumsetzungen von After Burner und Space Harrier, eine ziemlich gelungene Umsetzung von Doom als auch die aufgebohrten Versionen von Virtua Racing und vor allem Star Wars Arcade, welches zeitgleich in der Spielhalle Aufsehen erregte und so doch für Interesse am 32X sorgte. Vorbestellungen gab es unter den vielen MegaDrive-Besitzern nämlich sehr viele, vor allem in Amerika überschritten die Vorbestellungen die 1Mio-Marke, allerdings wurden für diesen Markt anfänglich nur 500.000 Aufsätze produziert. So konnte SEGA neben einigen technischen Mängeln, die zum Start auftraten, viele Spieler erst gar nicht mit dem 32X versorgen.

Star Wars Arcade

     

Im Herbst diesen Jahres realisierte SEGA zum ersten Mal, was sie angerichtet hatten - Entwicklerstudios und Lizenznehmer ließen das 32X fallen und konzentrierten sich auf den Start der "richtigen" 32Bit-Systeme, SEGA´s Saturn und Sony´s Playstation. Damit endete auch die offizielle Unterstützung des Mega Drive/Genesis zur Bevorzugung des Saturn. Eine Entscheidung der japanischen Führungsriege um Hayao Nakayama, die einigen talentierten Köpfen bei SEGA of America derart vor den Kopf schlug, dass Entwickler wie Michael Latham (Eternal Champions) kurze Zeit später die Segel strichen und damals Verantwortliche wie der Ex SEGA of America Boss Tom Kalinske immer noch davon überzeugt sind, dass diese Beschneidung amerikanischer und europäischer Interessen und Entscheidungen auf einem gewissen Neid der japanischen Bosse beruhte, da man in Fernost bei Weitem keine so großen Erfolge mit dem Mega Drive feiern konnte wie die westlichen Kollegen.

Das 32X war somit SEGA´s Gegenstück zu Nintendo´s "VirtualBoy"-Fehltritt geworden.

1996

Auch wenn das System Ende 1995 bereits tot war, kamen Anfang 1996 noch Spider-Man: Web of Fire in den USA und Darxide und Primal Rage in Europa heraus. Durch den brasilianischen SEGA-Vermarkter Tec Toy wurde das Software-Portfolio des 32X mit dem exklusiv in Brasilien veröffentlichten 32X CD Spiel Surgical Strike auf finale 40 Spiele erweitert, auch wenn dies natürlich in der Geschichte die mit Abstand wenigsten für ein SEGA-System sind.

© Mr. Saturn



32X Tribute

^Top^
SEGA™ and Mega Drive 32X™/Genesis 32X™/Super 32X™ are registered trademarks of SEGA Corporation
This website is non-profit and in no way part of or affiliated with the Company


Datenschutz | Impressum